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 Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)

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SlayerofGods
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MessageSujet: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Ven 28 Nov - 18:11

Salut à tous !

J'ai le plaisir de vous annoncé.......

CRÔM A GNONS 2



Crôm'a'Gnons 2 est une grande manifestation organisée par l'association Crôm'Lech.

Pour cette 2e édition, l'association a décidé de faire plus fort ! L'événement tourne toujours autour du Tournoi Blood Bowl auquel viennent s'ajouter les tournois de Warhammer 40k, Battle, Warmaster, Alkemy et Helldorado.

+ un tournoi de Magic the Gathering et de Yu Gi Oh! le samedi soir.
+ des concours de peintures : 10min, 1h et tout le week end.
+ Jeux de sociétés
+ des parties de démonstrations.

Il y a de quoi s'amuser tout le week end ! Venez nombreux !

Cet événement se passera à la salle des fêtes de Veigné. (37)

Sachez aussi qu'il y a la possibilité de dormir sur place dans une salle annexe (en amenant matelas et duvés).

Les règlements complets seront disponibles dans les prochaines semaines, ainsi que les coupons d'inscriptions à nous envoyer avec la possibilité de réserver vos repas.

En attendant vous pouvez d'ores et déjà vous pré-inscrire sur T3 à l'adresse suivante : Cliquez ici

Si vous avez des questions n'hésitez pas à les poser par mail via T3 ou à l'adresse mail : crom.lech@yahoo.fr

@+,
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Dernière édition par SlayerofGods le Ven 28 Nov - 21:55, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Ven 28 Nov - 18:14

C'estr quand?

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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Ven 28 Nov - 18:41

Salut !

Je viens de m'en rendre compte, j'ai mis à jour le titre.

Il s'agit du week end du 6, 7 et 8 mars 2009.

Je met le planning ici pour plus de facilité ^^

Citation :

Tournoi 40k - Vendredi 6 mars 00h jusqu'à Samedi 7 mars à 12h30 - 20 places

Tournoi Blood Bowl - Samedi 7 et Dimanche 8 mars - 60 places

Tournoi Warmaster - Samedi 7 mars à 14h jusqu'à 21h~ - 20 places

Tournoi Battle - Dimanche 8 mars de 6h à 17h - 20 places

Tournoi Alkemy - Samedi 7 mars la nuit - 16 places

Tournoi Helldorado - Samedi 7 mars la nuit - 16 places

Tournoi Yu Gi Oh et Magic - Samedi 7 mars le soir

Pour le reste, les concours de peinture et les jeux de société. Tout le week end.

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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Lun 1 Déc - 13:10

Shocked Shocked Shocked 6h 17h le tournoi Warhammer pale Suspect Crying or Very sad dsl mais sans moi !!!
6h du mat un dimanche en plus... c'est pour les non life...

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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Lun 12 Jan - 15:47

Bon qui y vas?????
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Karak
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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Lun 12 Jan - 17:15

je pense que quelques personnes voulait y aller (ex : moi ) mais le probleme c'est la date et l'heure hé un dimanche a 6h faut pas abusé No
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hébus
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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Mar 13 Jan - 17:56

moi si on est plus de 5 sinon sans moi

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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Ven 16 Jan - 21:30

BON ALORS MOI JE ME LANCE DANS LA COMPET !! et peutaitre Tonton Mika mais c'est pas sur... alors étudions mes amis study
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MessageSujet: Y a de la news   Mar 27 Jan - 21:19

Salut !

Comme dit dans le titre y a de la news :

News T3

La 1ère partie du tournoi Battle commence à 7h00. Avant c'est l'accueil des joueurs. Smile

3 parties de 2000pts. N'hésitez pas à venir les autres jours pour faire les autres tournois ou pour jouer à divers jeux de sociétés ou encore les concours de peinture. Very Happy


@ bientot,
SoG
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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Mer 28 Jan - 12:20

j'aurai voulu savoire plus de détail pour les concour de peinture stp
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SlayerofGods
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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Jeu 29 Jan - 16:19

Salut !

Alors ce n'est pas moi qui m'en occupe mais il y aura 2 catégories sûr, peut être 3 :

- Contre la montre : 10 minutes

- Contre la montre : 1 heure

et peut être :

- Masterpaint : Tout le week end.

J'essaie de me renseigner un peu plus au près de mes collègues et je reviens avec plus d'infos. Smile

Pré-inscriptions Battle :

- Battle 75% (15/20)

@+,
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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Jeu 29 Jan - 20:06

ok merci
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SlayerofGods
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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   Ven 30 Jan - 2:20

Re.

Voici les Scénarios du tournoi Warhammer Battle :

Citation :

SCENARIOS BATTLE

SCENARIO 1 : BROUILLARD DE GUERRE
Votre armée lève le camp à l’aube après une nuit courte mais suffisante. Vous faites route vers un lieu mystique où, d’après les légendes, se trouvent un étrange monument permettant d’acquérir d’immense pouvoir. Sur le chemin, à travers la brume, vous n’êtes visiblement pas seul. AUX ARMES !

Choisir les Sorts
Les deux joueurs commencent par choisir leurs sorts pour les sorciers de la façon décrite dans la section Magie (page 111 du livre des règles)

Une fois les sorts sélectionnés, vos armées sont prêtes à être déployées sur le champ de bataille !

Déploiement
Les zones de déploiements ont une largeur de 12ps sur les longueurs de table. Elles sont à une distance de 24ps l’une de l’autre.

- Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score doit ensuite placer une de ses unités dans l’une des deux zones de déploiement, choisissant ainsi un des côtés de la table.
- L’autre joueur déploie ensuite une de ses unités dans sa propre zone de déploiement.
- Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité dans leur zone de déploiement.
- Les personnages d’une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité que place le joueur. Chacun peut bien entendu se déployer dans une parie différente de la zone de déploiement, et ils peuvent être placés au sein d’unités.
- Les unités dotées de la règle spécial éclaireur ne sont pas déployées avec le reste de l’armée. Elles sont placées sur la table après que toutes les autres unités se sont déployées, comme expliqué dans la définition de la règle éclaireurs (page 96 du livre dès règles)

Qui Commence ?
Après le déploiement, il faut savoir quelle armée jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les éclaireurs) peut ajouter +1 au résultat. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat choisit s’il joue en premier ou en second (si le résultat modifié est une égalité, les joueurs doivent relancer leur dé.)

Durée de la partie
La partie dure 6 tours ou 3 heures. Chaque joueur fera le même nombre de tours.

Victoire
Calculer les Points de victoire de la façon habituelle (p102 du livre des règles)

Règles Spéciales

Brouillard de Guerre : Une épaisse brume recouvre le champ de bataille. Pour représenter ceci, au début de chaque tour lancez un dé d’artillerie multiplié par 3 pour connaître la distance de vue des troupes. Si vous obtenez le symbole Incident de Tir, le brouillard se lève momentanément. Relancez à chaque tour. Vous ne pouvez tirer, charger ou lancer un sort qui nécessite une ligne de vue sur ce que vous ne voyez pas.


SCENARIO 2 : PILLAGE !
Après cette petite bataille matinale, vous semblez vous rapprochez du lieu sacré. En effet, des ruines commencent à joncher le sol. Bien sûr, rien ne vaut un petit pillage pour galvaniser et satisfaire vos troupes de vous laisser la plus grosse part du gâteau. Les Forces de la nature ne semblent pas du même avis…

Choisir les Sorts
Les deux joueurs commencent par choisir leurs sorts pour les sorciers de la façon décrite dans la section Magie (page 111 du livre des règles)

Une fois les sorts sélectionnés, vos armées sont prêtes à être déployées sur le champ de bataille !

Déploiement
Les zones de déploiements ont une largeur de 12ps sur les longueurs de table. Elles sont à une distance de 24ps l’une de l’autre. 5 pions pillage seront disposés avant le début de la partie.

- Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score doit ensuite placer une de ses unités dans l’une des deux zones de déploiement, choisissant ainsi un des côtés de la table.
- L’autre joueur déploie ensuite une de ses unités dans sa propre zone de déploiement.
- Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité dans leur zone de déploiement.
- Les personnages d’une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité que place le joueur. Chacun peut bien entendu se déployer dans une parie différente de la zone de déploiement, et ils peuvent être placés au sein d’unités.
- Les unités dotées de la règle spécial éclaireur ne sont pas déployées avec le reste de l’armée. Elles sont placées sur la table après que toutes les autres unités se sont déployées, comme expliqué dans la définition de la règle éclaireurs (page 96 du livre dès règles)

Qui Commence ?
Après le déploiement, il faut savoir quelle armée jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les éclaireurs) peut ajouter +1 au résultat. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat choisit s’il joue en premier ou en second (si le résultat modifié est une égalité, les joueurs doivent relancer leur dé.)

Durée de la partie
La partie dure 6 tours ou 3 heures. Chaque joueur fera le même nombre de tours.

Victoire
Calculer les Points de victoire de la façon habituelle (p102 du livre des règles). Chaque Pion pillage se capture de la même façon qu’un décor spécial (voir p100 du livre des règles) et rapporte chacun 300pts de victoire supplémentaire.

Règles Spéciales
La Tempête gronde : Une tempête menace d’éclater au début de la bataille, et des nuages noirs commencent à faire pleuvoir des éclairs meurtriers. Au premier tour, la foudre frappe les deux armées en même temps et de la même manière. A chaque phase de tir, une unité adverse qui sera touchée sur 6+ au 1er tour, 5+ au 2e tour, puis 4+ dans les tours suivants. Si ce n’est pas le cas, il en choisit une autre et continue jusqu’à ce qu’elle soit touchée. Son adversaire fera de même durant sa propre phase de tir.

Les unités foudroyées subissent 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d’armure, qui sont réparties exactement comme des tirs. Les pertes occasionnées peuvent provoquer des tests de panique. Toute unité qui fuit suite à la chute d’un éclair doit se diriger vers le bord de table le plus proche compris dans sa zone de déploiement initiale.


SCENARIO 3 : FORTUNE, GLOIRE ET PUISSANCE
Vous voici enfin arriver à destination, il est là, Le Cromlech ! Ce Cercle de Pierre dégage une puissante énergie magique. Cependant, il va falloir vous battre pour sa capture !

Choisir les Sorts
Les deux joueurs commencent par choisir leurs sorts pour les sorciers de la façon décrite dans la section Magie (page 111 du livre des règles)

Une fois les sorts sélectionnés, vos armées sont prêtes à être déployées sur le champ de bataille !

Déploiement
Les zones de déploiements ont une largeur de 24ps sur les largeurs de table. Elles sont à une distance de 24ps l’une de l’autre. 1 décor Cromlech sera disposer au centre de la table avant le début de la partie.

- Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score doit ensuite placer une de ses unités dans l’une des deux zones de déploiement, choisissant ainsi un des côtés de la table.
- L’autre joueur déploie ensuite une de ses unités dans sa propre zone de déploiement.
- Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité dans leur zone de déploiement.
- Les personnages d’une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité que place le joueur. Chacun peut bien entendu se déployer dans une parie différente de la zone de déploiement, et ils peuvent être placés au sein d’unités.
- Les unités dotées de la règle spécial éclaireur ne sont pas déployées avec le reste de l’armée. Elles sont placées sur la table après que toutes les autres unités se sont déployées, comme expliqué dans la définition de la règle éclaireurs (page 96 du livre dès règles)

Qui Commence ?
Après le déploiement, il faut savoir quelle armée jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les éclaireurs) peut ajouter +1 au résultat. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat choisit s’il joue en premier ou en second (si le résultat modifié est une égalité, les joueurs doivent relancer leur dé.)

Durée de la partie
La partie dure 6 tours ou 3 heures. Chaque joueur fera le même nombre de tours.

Victoire
Calculer les Points de victoire de la façon habituelle (p102 du livre des règles). Le Cromlech est un décor spécial (voir page 100 du livre des règles), sa capture vous rapporte 900pts de victoire.


Règles Spéciales
La puissance du Cromlech : Ce Cercle de Pierre permet de mieux maîtriser la magie dans son ensemble et d’en tirer la puissance maximale. En conséquence, l’armée qui contrôle le Cromlech gagne un dé de Pouvoir supplémentaire lors de sa phase de magie et un dé de Dissipation supplémentaire lors de la phase de magie ennemie, qui s’ajoute à la réserve de dés communs de l’armée. De plus, tout mage se trouvant dans le cercle gagne un dé de pouvoir lors de sa phase de magie lui permettant de lancer un sort avec un dé de plus même si son niveau ne lui permet pas normalement.

Ces scénarios sont susceptibles de recevoir des légers changements si le besoin s’en fait sentir.

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MessageSujet: Re: Crôm'a'Gnons 2 - Encore plus fort ! (6, 7 et 8 mars 2009)   

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