La table des gobelins

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 L'appelle des dunes

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Phar
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MessageSujet: L'appelle des dunes   Mer 6 Avr - 14:58

Et bien François, j'espère qu'on va bien pouvoir travailler cette été, car mon porte feuille risque de souffrir!!

http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=16000016a

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hébus
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MessageSujet: Re: L'appelle des dunes   Ven 8 Avr - 16:41

j'ai vu...
et je n'ai pas ce que j'ai vu enfin si j'aime bien, ce sont de superbes figurines mais je n'ai pas ce qu'elles peuvent faire (vous avez déjà bien assez de fig cacher sous le sable) une cav avec coup fatal m'oui c'est utile à partir du 2ème tour car a l'impact le bonus de force annule presque l'armure
par contre le sphinx et autre nécrotruc ont une endurance MONSTRUEUSE pale
et la capacité coup fatal sur les grosse créa "outch" ca doit faire mal de voir partir un homme arbre, un démon majeur, ou un géant sur un coup ... fatal

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Phar
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MessageSujet: Re: L'appelle des dunes   Dim 10 Avr - 20:21

Yep, j'ai vu sa. Les fig sont juste magnifique. je pense que je vais me prendre un Necrosphinx et des cobras. Sinon le systéme de magie a radicalement changer, puisqu'il ressemble au autres armées. Moi grande capacité de relevage mais sa donne vraiment un coté élite a l'armée, se qui leurs correspond mieux.

Citation :
nous utilisons les dés des vents de magie

Level 1 Liche 70 pts , Lvl 2 upgrade for 35pts
Level 3 high Liche priest 170 pts, Lvl 4 upgrade 35pts

domaine de nehekara


attribut de domaine : morts sans repos .
D3 + 1 PV si un sort bénéfique est lancé avec sucés sur une cible mort vivante alliée (les constructions ne regagne qu'un point de vie par tour)

Incantation du vent du désert de Khsar (sort primaire).
lancement 8+. toute les unités mort vivantes alliées non engagées au corps a corps peuvent effectuer un mouvement supplementaire durant la phase des autres mouvements (dc pas de charge). peut être étendu à 24 pas, VL 16+

1. incantation des lames maudite de Djafs.
VL :7+. Augmentation, portée 12 pas . jusq'au début de votre phase de magie suivante, l'unités ciblée gagne la règles
coup fatal. si elle possedait déjà le coup fatal (heroique ou non),ils
s'activent sur 5 ou 6. peut s’attendre à 24pas, VL :10+

2. Incantation de Protection de Neru.
VL : 9+. Augmentation portée 12", jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur, une unité amie gagne une sauvegarde
invulnérable 5+. toutes les unités amies à 12 pas peuvent en béneficier
sur 18+

3. Incantation du forgeron vertueux de Ptra.
VL : 9+. Augmentation portée 12", jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur.
l'unité ciblée gagne + 1 A (monture, cavalier, équipage de char,monstre
et machine de guerre) si armée d'un arc ou d'un arc long elle gagne la
règle tir multiple (x2). toutes les unités amies à 12 pas peuvent en
béneficier sur 18+

4. Incantation de la Vengeance d'Usirian
10+ malédiction portée 18 pas . jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur l'unité
visé voit son mouvemen réduit d'1D3 (jusqu'a un min de 1) et tout les
terrain compte comme dangereux si l'unité bouge. peut être ettendu à
36pas sur 13+

5. Incantation de Dessiccation d'Usekph,
10+ malédiction portée 24 pas. l'unité ciblée subit un malus de -1 en force et en endurance jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur. peut réduire d'1D3 à la place sur un 22+

6. Incantation de la pluie de Crânes de Sakmet.
Reste en jeu. vortex magique 15+. le petit gabarit est posé
sur le bord ( ndT de table ou du socle) et un direction est choisie.
jetez un dés d'artillerie et multipliez le par le niveau du sorcier.
cela indique la distance parcourue. toute figurine survolée ou sous le gabarit subit une touche de force 4. en cas d'incident de tir, centrez sur le sorcier et deviez aléatoirement d'un distance égale au niveau du sorcier. peut utiliser le grand gabarit sur un 22+. aux tours suivants, le vortex se deplace aléatoirement d'un dé d'artillerie. en cas d'incident de tir, le vortex disparait
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Phar
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MessageSujet: Re: L'appelle des dunes   Lun 11 Avr - 13:34

Nécrosphinx:


Sphinx de guerre:



Les chevalies des nécropoles:


Les rôdeurs sépulcraux:


Les gardiens des tombes:
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hébus
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MessageSujet: Re: L'appelle des dunes   Lun 11 Avr - 16:04

Vendredi dernier ont est allé (micka et momo) aux nouveau magasin games et on a discuter avec le nouveau vendeur qui nous a donné des infos sur le Roi de tombes affraid baisse des cout des fig 4pts le squelette, 6 l'archer les différent sphinx et cobra/rodeur

enfin bref j'aime Pô pale

par contre leur magie deviens compréhensible ... violente certes mais compréhensible.


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MessageSujet: Re: L'appelle des dunes   Mar 12 Avr - 17:39

Parlons pas trop vite. Se qui est sur, c'est que le necrosphinx et bcp de char risque de s'inviter dans les prochaine partie^^

Edit: Alors comme sa on fais un copier coller de mon message pour le mettre sur le warfo^^ Pas bien, opportuniste va!

Phar farao
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hébus
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MessageSujet: Re: L'appelle des dunes   Mer 13 Avr - 15:02

je ne suis pas un opportuniste je fais circuler l'info mais toi tu ne donne pas tes sources aussi
pour le sphinx et les chars, je pense que les machines de guerre vont devoir être recrutées

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Aenarion

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MessageSujet: Re: L'appelle des dunes   Sam 16 Avr - 14:00

le prochain adversaire des rois des tombe va douiller ^^
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